个人管理功能

在CSDN Blog撰写技术文章,即有机会入选CSDN技术中心,现在就去免费注册!已注册用户,点击登录

搜索
热门标签
专题历史

有人说SOA是一种IT策略,有人说SOA是一种架构理念,还有人说SOA是一种服务。SOA到底是什么?它将带来什么?软件产业的变革亦或是新的机遇下的挑战?业界权威专家带领我们一起去深究,去探索。BEA三位重量级专家与您共同探讨SOA

随着WPF/E更名为正式名称Silverlight,以及Silverlight 1.1 Alpha 版本的发布,答案变得清晰,而且令人兴奋! - 一个跨操作系统,跨浏览器的Web应用平台出现了。Silverlight 这样一个4.5MB的浏览器插件(1.1 Alpha文件)是如何做到的这些的?周岳: SilverLight-Web应用的一道强光

中国移动用户数量在大踏步地发展与增长,根据产业部的数据,仅三月就新增了670万户。预估计6月份之后,中国很快将迎来第五亿手机用户(平均不到3人拥有一台手机)而J2ME做为最重要的手机跨平台技术,凭借Java平台以其良好的开放性和支持能力,得到了众多手机厂商的支持。对众多开发者来说,J2ME程序易于移植,轻松实现“一次编写,到处运行”。J2ME系列开发专题,将带你从最基本的工具安装,环境配置开始,进入移动应用开发的世界。
 
CSDN移动开发系列之-“J2ME开发实训”

7月31日-8月1日,即将在上海召开甲骨文全球大会•亚太地区会议同期举行的甲骨文开发者大会,这是一项付费参加的面向开发人员的活动。在甲骨文开发者大会期间,您将听到世界一流的专家讲述如何使用Java、.NET、XML和PL/SQL以及Ajax、PHP、Spring、Groovy on Rails等流行技术来简化开发过程。在为期两天的甲骨文开发者大会中,您将能够提高自身的开发技能,扩充知识,参加几十场由专家主持的深入细致的技术讲座并在专家的辅导下进行上机操作、了解高级技能和获得详细指导。在甲骨文开发者大会期间,您有机会直接向业界一流的技术专家和开发人员请教。欢迎参加甲骨文全球大会·2007·亚太地区开发者大会

2007年6月29日,自由软件基金会宣布,其创始人Richard Stallman将在GNU的网站上,在本周太平洋时间星期五上午9点通过视频发布GPLv3。本来,GPL并不是所有开源组织所认可的协议。其从出现以来一直存在争议,GPL被认为是一种“病毒式”的协议,BSD的fans和老牌Unix黑客们认为,他们编写Unix的年头都比GPL声明要长得多,他们更愿意采用比GPL更加的自由的BSD协议。今天,开源社区中有70%左右的项目采用了GPL。很多在开源社区的老牌黑客们认为,Richard Stallman所鼓吹开源软件的言行与当年卡尔·马克思号召产业无产阶级反抗工作的努力如出一辙。在GPLv3的第三版修订案发布时,开源软件团体中的许多成员都反对这种协议。尤其是Linux的核心开发小组,其中29个高级架构师有28个反对这个协议。Linus Torvalds称这个协议有“宗教性质”,并公开反对。而整个软件行业特别是开源社区对GPLv3的争论也愈演愈烈。GPLv3:大教堂和集市的新一轮对抗

2007年7月14日由CSDN与ThoughtWorks联合主办的第二届“敏捷中国”技术大会在北京丽亭华苑酒店召开,多位开源社区和ThoughtWorks公司的技术领袖即将带来精彩的演讲。本次“敏捷中国”技术大会集中展现塑造敏捷企业所需的方方面面:业界领先的敏捷项目管理工具;极大提升软件开发效率的新语言和新框架;数据库领域的敏捷实践;全方位的敏捷项目管理指导;还有身临其境的亲身体验。来自开源社区和ThoughtWorks公司的技术领导者们将带领听众全面感受敏捷企业。“敏捷中国大会”现场直击

从2004年起,在每年的夏季,CSDN都会举办面向中国程序员的大型网上调查活动。这是中国样本最丰富的开发者社区调查,持续、全面和深入地反映了中国开发者社群自身状况、各项技术、工具、产品的使用状况和发展趋势,是完整、准确地了解中国开发者市场的重要参考资料。本次调查覆盖基础信息、.NET、Java、C/C++、Web开发、数据库应用开发、软件工程及项目管理、移动及嵌入式开发、开放源代码、企业信息化等10个领域。还有惊喜大奖等着你哦,赶快进入吧! 2007中国软件开发者大调查正式启动

推荐作者
  • 大宝大宝

    时间如流水,知惜方成功。

  • SkymanSkyman

    江苏人氏,梅兰芳之老乡。现游学渝州之最...

  • ralph623ralph623

新进作者
  • 冲 s冲 s

  • 小鱼小鱼

  • 棱角棱角

    多年J2EE构架设计与开发经验,专注于企业信息系统建设,精通Java设计模式,并能熟练的运用到企业开发中。 精通Struts与Spring框架。数据库方面精通Oracle数据库,从事过数据库方面的开发以及oracle优化方面的工作。

最新技术图书推荐
Toon Shading Using GLSL

发表日期:2006-12-07
更新日期:2006-12-07
作者文章阅读次数:2551

源自:Skyman (个人网站) 标签:游戏

您认为本文应该得       打印|收藏|讨论|投诉

Toon Shading Using GLSL


    卡通渲染是一种非真实感渲染(non-photorealistic render)。而卡通着色是一种简单非真实着色。它运用很少的颜色通常是颜色调和,所以经常是从一种色调变化到另一种色调。但是给人一种三维模型的感觉。

 

    上面茶壶出现的色调是基于角度的挑选的。实际上是光照方向与法线方向的cosine

所以,当法线离光照方向很近的情况下,将会出现亮的色调。当光照方向与法线方向的夹角很大时,渲染的地方就会很暗。换句话而言就是,夹角的cosine值影响色调的强度。

      Cosine值的计算可以利用下面这个公式,也既是点积公式。

     cos(lightDir,normal) = lightDir . normal / ( |lightDir| * |normal| )

   当法线向量和光照都被归一化,这个公式将被简化成:

     cos(lightDir,normal) = lightDir . normal

   因此,我们定义一个名字为intensity的变量用来存储cosine的值。在glsl中,这个值通过点积计算出来。

        intensity = dot(lightDir, gl_Normal);

 

    在写着色器代码之前,我们可以在应用程序中定义光照信息来代替在着色器中定义的varying变量lightDir。不过,我们不用象传统渲染管线那样利用glEnable开启光源。GLSL可以得到OpenGL状态,也就是可以得到光照属性。该光照属性是以数据结构存储的,结构命为gl_LightSourceParameters,大概如下:

struct gl_LightSourceParameters {

        vec4 ambient;

        vec4 diffuse;

        vec4 specular;

        vec4 position;

        ...

};

 

uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];

 

    这样就可以在点着色器中得到光照方向。但是必须确定方向向量归一化。OpenGL规范强调:一旦光源位置被设置,该位置将自动转换成观察坐标系,我们可以假设光源位置自动转换成观察坐标系后仍然保持其方向向量的归一化。

    在进行点积计算的时候,必须将法线转换成观察坐标系。因为2个向量在同一个坐标系中进行点积运算才有意义。为了把法线转换在观察坐标系中,我们可以利用事先定义好的uniform变量gl_NormalMatrix这个矩阵是视图矩阵的上3×3子矩阵逆转置矩阵。在点着色器中,进行法线的转换。点着色器的代码设计就可以如下:

        varying vec3 normal;

              

               void main()

               {

 

                               normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;

              

                               gl_Position = ftransform();

               }

    在片断着色器中首先需要注意将法线向量归一化,然后利用通过光照位置和法线进行点积运算后得到光照强度。片断着色器的代码设计如下:

        varying vec3 normal;

              

               void main()

               {

                               float intensity;

                               vec4 color;

                               vec3 n = normalize(normal);

                              

                               intensity = dot(vec3(gl_LightSource[0].position),n);

                              

                               if (intensity > 0.95)

                                              color = vec4(1.0,0.5,0.5,1.0);

                               else if (intensity > 0.5)

                                              color = vec4(0.6,0.3,0.3,1.0);

                               else if (intensity > 0.25)

                                              color = vec4(0.4,0.2,0.2,1.0);

                               else

                                              color = vec4(0.2,0.1,0.1,1.0);

                              

                               gl_FragColor = color;

               }

    运行后的贴图为:

                

您认为本文应该得       打印|收藏|讨论|投诉

暂无图片

江苏人氏,梅兰芳之老乡。现游学渝州之最高学府,主攻机械,以有限元纵横天下。然天性喜好图形,以研究3D、虚拟世界为人生最大乐事,善使OpenGL,常以高手自称蒙混新人,愧耳!空暇喜玩文学,把酒当歌,风花雪月,不亦乐乎!近转玩佛学,常以一佛学小册在手,虔诚把玩,不忍释手,有道是:心中无尘事,莲花自在开!

评论

CSDN技术中心团队官方Blog:http://blog.csdn.net/techcenter/,反馈邮箱:techcenter at csdn.net (注意:请把 at 换成@)


网站简介广告服务网站地图帮助联系方式诚聘英才English问题报告

北京百联美达美数码科技有限公司  版权所有  京 ICP 证 020026 号

Copyright © 2000-2006, CSDN.NET, All Rights Reserved