(2007-01-30) (阅读次数: 2107)
(2006-12-13) (阅读次数: 3257)
(2006-12-07) (阅读次数: 2419)
(2006-09-20) (阅读次数: 3676)
(2006-09-18) (阅读次数: 3720)
AGEIA的PhysX处理器是世界上首款物理模拟处理器 (PPU), 该处理器将解除中央处理器进行物理模拟的负担。PhysX PPU 的设计构架基于顶点的多线程操作,允许游戏开发人员进行精确、流畅和动画创作和运动模拟,例如毛发、布料、液体、流体等。本文介绍了如何利用PhysX SDK物理引擎开发包来实现我们仿真的效果。
(2006-09-14) (阅读次数: 3454)
卡通渲染(Toon Shading/Cel Shading)Direct3D HLSL Effect
(2006-08-22) (阅读次数: 4012)
(2006-05-23) (阅读次数: 4250)
近期在研究Skeletal Animation(骨骼动画)
(2006-04-25) (阅读次数: 4795)
大家好,我是Skyman(SM3D),喜欢三维编程,现在正在系统学习OpenGL,DirectX,VR等
(2006-04-24) (阅读次数: 2499)
MS3D是MilkShape 3D的模型格式。它是一个多边形建模工具,最初是为Half-Life设计,在后来的发展过程中,逐渐加入了其他格式的三维模型的输入输出功能。
(2006-04-24) (阅读次数: 2003)
在进行纹理帖图时,图象会出现在物体表面的(u,v)位置上,而这些值在[0.0,1.0]范围内。但是,如果超出这个值域,会发生什么情况呢?这由纹理的映射函数来决定。在OpenGL中,这类映射函数称为“Texture Wrapping Mode”;在D3D中,称为“Texture Addressing Mode”。
(2006-04-24) (阅读次数: 2391)
多纹理混合技术在地形渲染中用得很广泛,用来将非常不同的多个纹理(如石头和草)混合起来,看不出明显的边缘。例如,你可以用3个纹理(石头、草和沙子)来渲染一座山,在山的底部用草和沙子来混合。
(2006-04-24) (阅读次数: 1962)
OpenGL标准库中的雾化不支持雾坐标,其雾化因子根据视点到片段中心的距离和雾化方式(GL_LINEAR,GL_EXP,GL_EXP2)得到,也就是说它是per-fragment的,不能更精确地控制物体的雾化显示。
(2006-04-13) (阅读次数: 2304)
(2006-04-13) (阅读次数: 1873)