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有人说SOA是一种IT策略,有人说SOA是一种架构理念,还有人说SOA是一种服务。SOA到底是什么?它将带来什么?软件产业的变革亦或是新的机遇下的挑战?业界权威专家带领我们一起去深究,去探索。BEA三位重量级专家与您共同探讨SOA

随着WPF/E更名为正式名称Silverlight,以及Silverlight 1.1 Alpha 版本的发布,答案变得清晰,而且令人兴奋! - 一个跨操作系统,跨浏览器的Web应用平台出现了。Silverlight 这样一个4.5MB的浏览器插件(1.1 Alpha文件)是如何做到的这些的?周岳: SilverLight-Web应用的一道强光

中国移动用户数量在大踏步地发展与增长,根据产业部的数据,仅三月就新增了670万户。预估计6月份之后,中国很快将迎来第五亿手机用户(平均不到3人拥有一台手机)而J2ME做为最重要的手机跨平台技术,凭借Java平台以其良好的开放性和支持能力,得到了众多手机厂商的支持。对众多开发者来说,J2ME程序易于移植,轻松实现“一次编写,到处运行”。J2ME系列开发专题,将带你从最基本的工具安装,环境配置开始,进入移动应用开发的世界。
 
CSDN移动开发系列之-“J2ME开发实训”

7月31日-8月1日,即将在上海召开甲骨文全球大会•亚太地区会议同期举行的甲骨文开发者大会,这是一项付费参加的面向开发人员的活动。在甲骨文开发者大会期间,您将听到世界一流的专家讲述如何使用Java、.NET、XML和PL/SQL以及Ajax、PHP、Spring、Groovy on Rails等流行技术来简化开发过程。在为期两天的甲骨文开发者大会中,您将能够提高自身的开发技能,扩充知识,参加几十场由专家主持的深入细致的技术讲座并在专家的辅导下进行上机操作、了解高级技能和获得详细指导。在甲骨文开发者大会期间,您有机会直接向业界一流的技术专家和开发人员请教。欢迎参加甲骨文全球大会·2007·亚太地区开发者大会

2007年6月29日,自由软件基金会宣布,其创始人Richard Stallman将在GNU的网站上,在本周太平洋时间星期五上午9点通过视频发布GPLv3。本来,GPL并不是所有开源组织所认可的协议。其从出现以来一直存在争议,GPL被认为是一种“病毒式”的协议,BSD的fans和老牌Unix黑客们认为,他们编写Unix的年头都比GPL声明要长得多,他们更愿意采用比GPL更加的自由的BSD协议。今天,开源社区中有70%左右的项目采用了GPL。很多在开源社区的老牌黑客们认为,Richard Stallman所鼓吹开源软件的言行与当年卡尔·马克思号召产业无产阶级反抗工作的努力如出一辙。在GPLv3的第三版修订案发布时,开源软件团体中的许多成员都反对这种协议。尤其是Linux的核心开发小组,其中29个高级架构师有28个反对这个协议。Linus Torvalds称这个协议有“宗教性质”,并公开反对。而整个软件行业特别是开源社区对GPLv3的争论也愈演愈烈。GPLv3:大教堂和集市的新一轮对抗

2007年7月14日由CSDN与ThoughtWorks联合主办的第二届“敏捷中国”技术大会在北京丽亭华苑酒店召开,多位开源社区和ThoughtWorks公司的技术领袖即将带来精彩的演讲。本次“敏捷中国”技术大会集中展现塑造敏捷企业所需的方方面面:业界领先的敏捷项目管理工具;极大提升软件开发效率的新语言和新框架;数据库领域的敏捷实践;全方位的敏捷项目管理指导;还有身临其境的亲身体验。来自开源社区和ThoughtWorks公司的技术领导者们将带领听众全面感受敏捷企业。“敏捷中国大会”现场直击

从2004年起,在每年的夏季,CSDN都会举办面向中国程序员的大型网上调查活动。这是中国样本最丰富的开发者社区调查,持续、全面和深入地反映了中国开发者社群自身状况、各项技术、工具、产品的使用状况和发展趋势,是完整、准确地了解中国开发者市场的重要参考资料。本次调查覆盖基础信息、.NET、Java、C/C++、Web开发、数据库应用开发、软件工程及项目管理、移动及嵌入式开发、开放源代码、企业信息化等10个领域。还有惊喜大奖等着你哦,赶快进入吧! 2007中国软件开发者大调查正式启动

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    多年J2EE构架设计与开发经验,专注于企业信息系统建设,精通Java设计模式,并能熟练的运用到企业开发中。 精通Struts与Spring框架。数据库方面精通Oracle数据库,从事过数据库方面的开发以及oracle优化方面的工作。

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Lua入门系列----pil学习笔记之Getting Start

发表日期:2006-9-18
更新日期:2006-9-18
作者文章阅读次数:3034

源自:大宝 (个人网站) 标签:开源

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很多高深的人物都说过类似的话:"语言层面的东西, 都是表面的东西, 最核心的是设计模式, 是算法", 我完全赞同这句话, 但同时也完全赞同另一句话: "对于从事编码实践的我们, 还是应该切实踏实的多掌握一些编码层面的东西, 才更有利于理解核心的东西, 附带的, 也可以借以增加自信, 找回青春".

本文作者:sodme
本文出处:http://blog.csdn.net/sodme
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很多高深的人物都说过类似的话:"语言层面的东西, 都是表面的东西, 最核心的是设计模式, 是算法", 我完全赞同这句话, 但同时也完全赞同另一句话: "对于从事编码实践的我们, 还是应该踏实的多掌握一些编码层面的东西, 才更有利于理解核心的东西, 附带的, 也可以借以增加自信, 找回青春"...

前面写过的孔乙己系列, 是以底层的眼光看阳春白雪的C++(当然,还没写完), 而在这个系列里, 则完全是以一个LUA新人的角度来记录和描述一个LUA新手对LUA学习和上手的全过程, 各位看官如若有空, 不妨茶余饭后翻着看看.

集中时间的写lua, 还是近来的事, 我们的服务器, 在游戏逻辑上, 现在全交给了lua. 说实话, 起先还是挺抗拒的, 觉得Lua写起来太慢, 但现在, 似乎慢慢找到了感觉, 一些概念也跟以前自己沉淀的东西结合了起来, 有了参照的对象, 自然, 也就有了一些自然的推理, 而这些推理和理解又伴随着进一步指导自己的实践开发. 我们现在用的是Lunar封装, 写时的感觉, 就象在用C的东西, 在完成C++的那一套概念. 这个学习笔记, 是直接从pil(http://www.lua.org/pil/index.html)文档里翻译过来的, 而我翻译时的方法, 也不是一字不差的照搬, 而是快速浏览文中的示例代码, 快速结合自己的开发体会, 尽可能简明扼要的总结我所感兴趣或我所不清楚的细节, 但这些内容可能是你早已经熟悉的, 特此提醒.

以下是第一部分:

1.从lua交互状态退出的方法
^+D, ^+Z, os.exit()

2.lua可连续运行两个文件, 如:
lua -la -lb
其中, l是连接符, 不可少. a,b是两个不同的文件, 这个对于测试和debug特别有效

3.dofile可用于立即执行文件

4.全局变量不需要声明,赋值时即同时声明, 所以应该在初始化时进行赋值
如果要删除全局变量, 用nil删除; 而如果只是局部使用某变量,应该声明成局部量local

5.lua中的关键字不能以数字开头, 只能以字母和下划线开头, 组成元素可以是字母, 数字和下划线

6.保留字不能用作关键字(废话, 几乎所有语言皆如此),lua是严格区分大小写的

7.块注释用--[[ 语句 ]], 行注释用-- , 无效的块注释:
----[[
--]]

8.lua的命令行用法:
lua [options] [script [args]]
如:
lua -e "print(math.sin(12))", -e选项表示直接执行后面的语句

9.lua -i -l a.lua -e "x = 10"
含义:
-i表示进入交互式, -l表示装入a.lua文件, 而-e则表示执行其后的语句. 所以连起来就是执行a.lua, 执行x=10, 然后进入交互状态

10.通过: lua -i -e "_PROMPT='lua>'"的方式可以改变lua交互状态下的提示符

11.lua的命令行参数用法:


prompt> lua -e "sin=math.sin" script a b

lua
collects the arguments as follows:
    arg[-3] = "lua"
   
arg[-2] = "-e"
   
arg[-1] = "sin=math.sin"
   
arg[0] = "script"
   
arg[1] = "a"
   
arg[2] = "b"

arg是它的命令行参数表

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