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有人说SOA是一种IT策略,有人说SOA是一种架构理念,还有人说SOA是一种服务。SOA到底是什么?它将带来什么?软件产业的变革亦或是新的机遇下的挑战?业界权威专家带领我们一起去深究,去探索。BEA三位重量级专家与您共同探讨SOA

随着WPF/E更名为正式名称Silverlight,以及Silverlight 1.1 Alpha 版本的发布,答案变得清晰,而且令人兴奋! - 一个跨操作系统,跨浏览器的Web应用平台出现了。Silverlight 这样一个4.5MB的浏览器插件(1.1 Alpha文件)是如何做到的这些的?周岳: SilverLight-Web应用的一道强光

中国移动用户数量在大踏步地发展与增长,根据产业部的数据,仅三月就新增了670万户。预估计6月份之后,中国很快将迎来第五亿手机用户(平均不到3人拥有一台手机)而J2ME做为最重要的手机跨平台技术,凭借Java平台以其良好的开放性和支持能力,得到了众多手机厂商的支持。对众多开发者来说,J2ME程序易于移植,轻松实现“一次编写,到处运行”。J2ME系列开发专题,将带你从最基本的工具安装,环境配置开始,进入移动应用开发的世界。
 
CSDN移动开发系列之-“J2ME开发实训”

7月31日-8月1日,即将在上海召开甲骨文全球大会•亚太地区会议同期举行的甲骨文开发者大会,这是一项付费参加的面向开发人员的活动。在甲骨文开发者大会期间,您将听到世界一流的专家讲述如何使用Java、.NET、XML和PL/SQL以及Ajax、PHP、Spring、Groovy on Rails等流行技术来简化开发过程。在为期两天的甲骨文开发者大会中,您将能够提高自身的开发技能,扩充知识,参加几十场由专家主持的深入细致的技术讲座并在专家的辅导下进行上机操作、了解高级技能和获得详细指导。在甲骨文开发者大会期间,您有机会直接向业界一流的技术专家和开发人员请教。欢迎参加甲骨文全球大会·2007·亚太地区开发者大会

2007年6月29日,自由软件基金会宣布,其创始人Richard Stallman将在GNU的网站上,在本周太平洋时间星期五上午9点通过视频发布GPLv3。本来,GPL并不是所有开源组织所认可的协议。其从出现以来一直存在争议,GPL被认为是一种“病毒式”的协议,BSD的fans和老牌Unix黑客们认为,他们编写Unix的年头都比GPL声明要长得多,他们更愿意采用比GPL更加的自由的BSD协议。今天,开源社区中有70%左右的项目采用了GPL。很多在开源社区的老牌黑客们认为,Richard Stallman所鼓吹开源软件的言行与当年卡尔·马克思号召产业无产阶级反抗工作的努力如出一辙。在GPLv3的第三版修订案发布时,开源软件团体中的许多成员都反对这种协议。尤其是Linux的核心开发小组,其中29个高级架构师有28个反对这个协议。Linus Torvalds称这个协议有“宗教性质”,并公开反对。而整个软件行业特别是开源社区对GPLv3的争论也愈演愈烈。GPLv3:大教堂和集市的新一轮对抗

2007年7月14日由CSDN与ThoughtWorks联合主办的第二届“敏捷中国”技术大会在北京丽亭华苑酒店召开,多位开源社区和ThoughtWorks公司的技术领袖即将带来精彩的演讲。本次“敏捷中国”技术大会集中展现塑造敏捷企业所需的方方面面:业界领先的敏捷项目管理工具;极大提升软件开发效率的新语言和新框架;数据库领域的敏捷实践;全方位的敏捷项目管理指导;还有身临其境的亲身体验。来自开源社区和ThoughtWorks公司的技术领导者们将带领听众全面感受敏捷企业。“敏捷中国大会”现场直击

从2004年起,在每年的夏季,CSDN都会举办面向中国程序员的大型网上调查活动。这是中国样本最丰富的开发者社区调查,持续、全面和深入地反映了中国开发者社群自身状况、各项技术、工具、产品的使用状况和发展趋势,是完整、准确地了解中国开发者市场的重要参考资料。本次调查覆盖基础信息、.NET、Java、C/C++、Web开发、数据库应用开发、软件工程及项目管理、移动及嵌入式开发、开放源代码、企业信息化等10个领域。还有惊喜大奖等着你哦,赶快进入吧! 2007中国软件开发者大调查正式启动

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Lua入门系列----pil学习笔记之 Type and Values (1)

发表日期:2006-9-14
更新日期:2006-9-14
作者文章阅读次数:2313

源自:大宝 (个人网站) 标签:开源

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pil学习笔记之 Type and Values

本文作者:sodme
本文出处:http://blog.csdn.net/sodme
声明: 本文可以不经作者同意, 任意复制, 转载, 但任何对本文的引用都请保留文章开始前三行的作者, 出处以及声明信息. 谢谢.

参考资源:
http://www.lua.org/pil/

一 个小小的脚本语言都能玩出这么多花样来,还真有点让我始料不及。你还别说,越写越觉得有意思了,现在干的活,很多的时候,象一个打字员或翻译员:把c++ 的代码翻译成lua的代码. 当然, 这只是一种比喻, 事实上, 在写的过程中, 针对于游戏的逻辑来说, 肯定会加上自己的理解以及判断, 然后作出适当的调整与取舍.

lua是一种动态类型语言, 不用特别声明变量以及指定类型, 首次赋值即为声明. 说到此点, 我觉得动态语言的这种特点与汇编倒是蛮象的: 不管你是什么类型, 对于底层而言, 它代表的就是一内存地址, 而操作符代表的就是对这些地址及存在于这些地址里的量进行操作而已.  闲话少说,  继续看pil, 今天的内容是: types and  values.

笔记内容:

1. lua提供了八种数据类型: nil, boolean, string, number, userdata, function, thread, table. 如果想看某个表达式是何种类型的, 可以使用type()函数, 它的返回值是string类型:
> print(type(10.4*3))
number
> print(type(type(10.4*3)))
string

2. 一个变量, 可以被多次赋以任何类型的值. 相比之下, lua中使用函数指针时的简单, 到了令人咋舌的程度: 再也不需要象c里那样弄个指针传来传去的了, 比如: a = print , 而后就可以用a(3)来打印表达式的值了. 让我觉得最爽的一点就是: 使用table+函数赋值的方式, 可以非常容易的实现函数表, 从而避免出现大量的if else语句. 形如下:
function func_1( para )
    para = para + 1
    return para
end

function func_2( para )
    para = para+2
    return para
end

func_table = {
    ["func1"] = func_1,
    ["func2"] = func_2,
}

print ( func_table["func1"](1) )

打印的结果是:
2

选择string作为 key, 是为了让你了解在lua里, 作函数表是如何的方便.

3. 全局变量在第一次赋值前, 默认是nil; 删除全局变量, 也是将此变量赋值为nil.  nil值, 也常作为函数的无效返回值来使用.

4. boolean类型有两个值: false 和 true( 全为小写 ). 在条件表达式中,  只有false和nil才表示假, 其余任何值均表示真(0也表示真).  比如这些值:
if false then print( "ok" ) end
if nil then print("ok") end
if "" then print("ok") end
if '' then print( "ok" ) end
if "haha" then print( "ok") end
if 0 then print("ok") end
在上面的这些语句中, 只有前两条语句打印不出ok, 其它皆可以.

5. 对于number类型, lua只提供real实型数. 没有整数类型, 按pil的说法: as it does not need it.... Moreover, most modern CPUs do floating-point arithmetic as fast as (or even faster than) integer arithmetic. 我想, lua自身的这些"狡辩"已经有足够的说服力, 不用再罗索了. 什么叫自由? 看这里:
>print( string.sub( "hello", 1.1, 2.2 ) )
he
其效果等同于: print( string.sub( "hello", 1, 2 ) )

6. 都说lua的string类型功能很强大, 可就目前我的使用而言, 并没有感受到这种强大给我带来的更多的便利性, 我想, 可能还是码lua码得少了. lua里的string类型, 可以存放任意长的字符串, 一个字符串, 一旦创建便不可更改. 有人说, 这样操作起来岂不是效率很低? 其实, 也不尽然, 你想嘛, 那些对串进行操作的函数: sub, find, copy, replace, cat等等. 其中, 很多确实本身并没有要求一定要修改串本身, 很多函数都是不修改串的, 而同时, 修改串的那些操作, 还不如直接创建一个新串来得方便. lua对字符串的内存管理, 还是比较棒的, 编程者不用去管它的分配与回收, lua会根据自己的一套引用计数机制来自行决定何时释放掉这个串, 同时, 正是由于不可修改串本身, 也使得lua的字符串操作变成了单纯的引用操作, 这样效率应该是更高了.

字符串常量, 可以使用单引号, 也可以使用双引号括起来.  但是, 要培养一种良好的编程习惯: 固定使用一种风格的声明形式. 转义字符, 一样在前面加 "\" . 以\ 后引出的数字, 可以表示一个asc字符, 但\的数字最多不会超过3位.

定义含有多行的字符串时, 可以使用 [[ ]] 标识, 这样就不用在每行之间加\n作转义了.

lua 提供字符串与number类型之间的自动转换功能. 所谓的自动转换, 就是视调用时的函数行为, 决定当前的操作是按字符串处理, 还是按数值型处理,  比如:  "10"+1,  这种情况会按数字处理, 因为字符 串没有加法操作, 如果想连接两个字符串, 要用 .. 运算符. 而 "10"..1, 其结果为: 101 .  当然,  "a"+1这样的操作, 是非法的,  因为lua的转换, 并不是按asi来作, 而是等于执行了一个 atoi( "10"), 然后再加1.
在其它场合, 如果要将字符串转为数字, 使用tonumber, 转换失败时, 返回nil. 比如: tonumber("a")返回值就为nil. 如果要将数字转换成字符串, 有两种方法: 一种是使用tostring函数, 一种是使用连接符将数字和一个空串连接起来: 10.."", 其结果为:"10"

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